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ISSN 1697-8218-----
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(DES)HACER LA PIEL

-Apuntes sobre feminismo y subjetividad en Internet-

Remedios Zafra


En Internet el “no-cuerpo” es una negativa tautológica. La ausencia implícita en su enunciación convierte lo ausente en presencia constante. La negatividad “no-cuerpo” (su no-caricia, su no-herida, su desaparición) propicia el malentendido subliminal de un eco persistente: “cuerpo”, “cuerpo” y la demanda de su caricia, su herida, su aparición intensa.


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Puede resultar paradójico que las sociedades contemporáneas, cada vez más definidas por su presencia y acción virtual en el contexto de los medios de comunicación, tengan en esta apología del sentir físico del cuerpo una de sus señas de identidad epocales. Puede resultar paradójico, decía, si ambas no formaran parte de un mismo escenario, si una y otra no fueran caras de la misma moneda. La experiencia virtual siente la pérdida de la corporal y, como si cada una fuera el background de la otra, ambas se definen y mantienen recíprocamente.

Paralelamente a la inserción de todos en un universo facticio y digitalizado parece producirse un movimiento en sentido contrario. Zizek cita “la passion du réel”1 para referirse a esta tendencia (una “realidad sin realidad” que caracteriza el siglo XX), según la cual para tener conciencia de “lo real” ya no basta con tocar los objetos y pellizcar los cuerpos, las experiencias más reales serían aquéllas especialmente violentas, corporales y extremas, capaces de contrarrestar el exceso de artificialidad de un mundo virtual. Un proceso que tiene algo de autorregulatorio mediante el que intentar recuperar la sensación más corporal y física en un mundo on line donde la imagen virtual lo ocupa todo, donde “lo real” (convencionalmente entendido) parece estar ausente.

De hecho, el auge del mundo virtual coincide con un momento de intensas reivindicaciones del mundo y del sentir físico, tanto reclamaciones ecologistas como un imparable y ascendente culto al cuerpo. Esto último no acontece sólo fuera del mundo virtual sino también instrumentalizando el medio on line. Da la impresión de que nunca la mujer ha sido más “cuerpo” que en Internet.

Esta reivindicación de “lo real” no es anecdótica y guarda relación con otro elemento que se haya en suspenso en Internet: “la autoridad”. Una suspensión donde la escisión del cuerpo y la multiplicidad identitaria son factores a tener en cuenta. Si una prohibición genera en su simple enunciación la imagen y el deseo de violarla, es en la acción anónima característica del medio donde deseo y práctica confluyen en distintos grados. El morbo de “ver sin ser vistos”, dar rienda suelta a lo reprimido, dejarse llevar por los impulsos más básicos, hacer lo autocensurado o lo prohibido en el mundo off line pasa ahora de ser deseado a ser puntualmente posible. Con seguridad, un blog con confesiones y fotos íntimas tendrá más éxito en Internet que una página profesional del mismo autor/a. De ahí que muchas prohibiciones y represiones busquen sublimarse en Internet, donde el sustituto de la autoridad es aquél fundamentado en la posibilidad sempiterna de lo virtual.

En este sentido, y como pasa en las relaciones personales fuera de la red, también se articulan sobre juegos de poder donde la identidad del sujeto que habla participa en la ratificación de la identidad de quien escucha o lee. Desde una lectura feminista, esto nos hace preguntarnos si las relaciones de sometimiento hombre-mujer se reproducen de la misma manera en un contexto como el ciberespacio. Para ello pensemos en las singularidades de la identificación dadas en relaciones afectivas en Internet y observemos entornos de relación como, por ejemplo, las webs sociales tipo Orkut (www.orkut.com) o los instrumentos más clásicos de contacto personal como el chat. En ellos apreciamos tres formas generales de identificación textual que pueden aparecer separadas o integradas en el ciberespacio:

* Identidades coincidentes: hablamos y nos comportamos como solemos hacer fuera del ciberespacio, pero con las características de aceleración suscitadas por el medio (los afectos y desafectos acontecen más rápido).
* Identidades imaginarias: inventamos un personaje con el que actuamos. Según Lacan la identificación imaginaria implicaría asumir una máscara inventada que no guarda relación con nosotros.
* Identidades simbólicas: utilizamos una máscara que nos representa y da una imagen de nosotros en ocasiones más auténtica que la que damos off line. Se finge que se finge. Esta identidad supone la apropiación de una máscara más real que nuestro rostro, más vinculante.

En el primer tipo parece claro que las coincidencias con las relaciones afectivas fuera del ciberespacio pueden reproducirse, si bien las particularidades del medio incitan a una aceleración del proceso de relación interpersonal (afecto, amor, amistad, cortejo, desengaño... todo parece más intenso porque acontece más rápido). La segunda suele requerir un esfuerzo imaginativo extra, no cómodo para la distensión habitual en los espacios de relaciones personales de Internet, por lo que, si no está apoyada en mundos simulados y en las imágenes y animaciones que allí nos representan e inspiran (como SIMs o Second Life) suelen limitarse a identidades breves y cambiantes. La tercera puede liberar lo que habitualmente escondemos fuera de la red a través de una máscara que nos descubre y, en cierto modo, nos libera.

Sin embargo, en los tres casos el género será una cuestión sustancial, resultado del mismo “juego de poder”2 en el que el sujeto se sigue dando forma en y con el interlocutor. A priori, seguirá siendo heredero de una asimetría fundacional (hombre y mujer como sujeto y objeto, agente e instrumento) que se ratifica mediante la obstinación de los mitos patriarcales en el terreno de los intercambios simbólicos (relaciones de producción y reproducción) generadas también en Internet.

Recordemos que uno de los intercambios en los que se ha asentado el sistema mítico-ritual de nuestras sociedades para revalidar ese principio de exclusión e inferioridad de la mujer es el matrimonio, sobre el que se ha fundamentado el orden familiar y social. Hablando de Internet esto no sería más que un apunte si algunos de los negocios de mayor éxito en la red no fuesen empresas de contactos y nuevas agencias matrimoniales donde, en la mayoría de los casos, se reproducen y fortalecen los mensajes estereotipados sobre “el objetivo de toda mujer debe ser casarse” así como una idea de “lo femenino” vinculada a la imagen frívola y simplificada del tópico machista (ver portales “para mujeres”). Tal como señala Bourdieu “(l)as mujeres sólo pueden aparecer en él (matrimonio) como objeto o, mejor dicho, como símbolos cuyo sentido se constituye al margen de ellas y cuya función es contribuir a la perpetuación o al aumento del capital simbólico poseído por los hombres.”3

No obstante, a pesar de las tendencias a la repetición de formas de relación orientadas al mantenimiento de sistemas míticos-rituales del patriarcado, otras lecturas (más positivas) se deducen de la convivencia de diversas formas de identidad on line. Identidad simbólica e identidad imaginaria serían claves en el contexto virtual para hacer y deshacer el género. Si bien partimos de la presuposición de que ambas siguen teniendo como referente un sistema mítico simbólico patriarcal (reproducido en Internet), su acción mutua permitiría enlazar pasado (identificación simbólica) y futuro (identificación imaginaria) en un juego crucial para el feminismo: darnos forma a nosotras mismas. Obvia insistir que ambas tareas son complejas. (Des)hacernos como mujeres supone un encuentro doloroso con el pasado, un “ser” consciente y plural que se pueda transformar. Pero imaginarnos tampoco es fácil, la fantasía es un reto aún pendiente que no sólo hemos de conocer sino de practicar habitualmente, diría incluso, constantemente.

No es lo común. En el territorio virtual somos proclives a la experimentación rápida y superficial de un nuevo rostro (maquillado o peinado) o un nuevo profile dentro del imaginario mítico simbólico patriarcal. Una experimentación que en muchos casos está limitada por un prejuicio básico: imaginar que “lo que somos” es una cosa, y “lo que imaginamos” muchas cosas. La verdad de lo que somos también está en construcción y requiere de la multiplicidad y la experimentación.

Pero el sujeto se confunde, la multiplicidad de roles e identidades reclaman un refugio, una estabilidad, un reconocimiento de lo que somos, una vuelta a raíces arquetípicas que subyacen en nosotros en las que nuestra piel vuelve a tocar la cómoda identificación patriarcal y, como consecuencia, una convulsión, el sesgo antipatriarcal y anticartesiano del feminismo, una reafirmación de que con esto no nos vale, que, en todo caso, en ese refugio hemos de buscar las raíces femeninas reprimidas en lo masculino.

De hecho, este prejuicio es representativo de la antinomia posmoderna tan característica de las últimas décadas. Mientras se percibe el mundo a través de construcciones presentadas como arbitrarias y parciales se busca la permanencia de fundamentos que resistan al tiempo.

De otro lado, deducir de una defensa de la multiplicidad el hipotético final de la diferencia sexual es tema controvertido. Por una parte, y tal como sugiere Butler4, especular sobre su posible “deshacer” puede ser una manera de reforzar la diferencia, otorgarle una importancia que paradójicamente se quiere cuestionar. Por otra parte puede interesar a los propósitos del falogocentrismo, como de igual manera apunta Butler en su comentario crítico sobre Metamorfosis de Rosi Braidotti.

Conviene a los objetivos del falogocentrismo, por ejemplo, construir la “transformación” como la superación de la diferencia sexual con el fin de utilizarla como una ocasión para volver a instalar formas masculinistas de dominio y autonomía, de modo que se borre la diferencia sexual y el dominio simbólico específico de lo femenino, su futuro simbólico. 5 Judith Butler

Bajo esta perspectiva el reto feminista sobre la subjetividad en Internet apuntaría a una doble tarea. De un lado evitar sucumbir a la identidad monológica patriarcal, de otro no derivar a un territorio donde la multiplicidad sea utilizada como forma de aniquilar el futuro simbólico de lo femenino y donde podamos seguir “cuestionando” la diferencia sexual no como algo terminado y definitivo que “superar”, sino como un proceso que nunca estuvo cerrado y sobre el que podemos intervenir.


LA PIEL POST-CUERPO


La dualidad cuerpo-mente, materia-espíritu, ha marcado la historia de la filosofía de las diferentes culturas y sobre todo de las mujeres. De hecho, han sido muchos los hitos, mitos y bulos históricos sobre los que se ha ido asentando el desmembramiento histórico de la mujer, su consideración como no-sujeto. De ellos se puede deducir la compleja relación sugerida entre nosotras (durante mucho tiempo “cuerpos”, sólo materia) con un medio donde las relaciones intersubjetivas no requieren de la presencia, evidencia y visibilidad del cuerpo físico, estando los sujetos mediados y, por tanto, potencialmente maquillados por una pantalla. Este último es un territorio familiar, no cabe duda, pues tradicionalmente el maquillaje ha sido zona femenina, allí donde se anula el rostro para crear un rostro postizo, allí donde podemos dar forma a otra imagen (mediante la interfaz).
En este sentido, Internet, al igual que la cosmética y la moda, opera también como una industria de la construcción de identidad y, más allá, como campo de subjetivación. La subjetividad post-corpórea nos hablaría, por tanto, de una imagen de la identidad cercenada en relación a la imagen del cuerpo, aunque ello no lleva consigo, ni mucho menos, una simultánea o consecutiva emancipación del sujeto.
Cierto es que el cuerpo ya no es la imagen del alma cierto es que en el inicio de la era de Internet y de la biotecnología (dados como somos a sentenciar clausuras irreversibles) pensamos que el cuerpo estaba acabado, que en consecuencia éste era el tiempo, como sugirió Baudrillard6, de su metástasis. Sin embargo, parece que hoy el cuerpo habla y está en alza. También está confuso pues justamente cuando tiende a desaparecer es cuando pulsiona su presencia, cuando más se reivindica.

El precio que nos hace pagar la tecnología por esta “suspensión” del cuerpo es lo que varios autores denominan “un descentramiento radical”. La ambigüedad del dónde reside el sujeto es vista desde el psicoanálisis por autores como Zizek refiriéndose a este descentramiento como al auspiciado entre “el vacío del sujeto en relación con su contenido (...) La división del sujeto no es la división entre un yo y otro yo, entre dos contenidos, sino la división entre algo y nada, entre el rasgo con el que se identifica y el vacío.”7 La oscilación entre diversas identidades obligaría en esta línea a la existencia de una franja vacía que permitiera el paso de una a otra. A ella, la franja de espacio vacío, se refiere como “la dimensión constitutiva de la subjetividad”8.

Este vacío cuya imagen podría ser un espacio en blanco que nos permite desplazar las fichas de un rompecabezas adquiere una doble función, la psicoanalítica de constitución subjetiva para la que la multiplicidad no es identitaria sino del vacío sobre el que la subjetividad toma forma. Y la metafórica de trasvase de una a otra identidad virtual.

En la simulación como parte del (des)hacer en Internet pasaríamos de la subjetividad monológica (época moderna) a la diseminación del sujeto y la multiplicidad identitaria (posmoderna). En esta tesitura de multiplicidad y descentramiento Zizek considera a los sujetos (convencionalmente entendidos) como mediadores “evanescentes”9.

En un territorio donde ya ni la máquina ni su interior son visibles, la interfaz proyecta sin transparentarse, todo se camufla con la intención de facilitar la sugestión fantasmática de la ventana de la simulación. Siempre y cuando la tecnología suscite la experiencia de una realidad verdadera apreciaremos que la realidad y la simulación se equiparan en un mismo territorio, ¿acaso en gran medida no es simulado lo que percibimos cotidianamente como realidad y realidad la realidad virtual? La piel no es ya una frontera. Se desdibuja el margen que separa la simulación de la “verdadera” realidad. En última instancia, se produce un desvanecimiento del límite que separa lo interior de lo exterior.

Y qué sino el cuerpo (la piel) actúa como límite visual para la imaginería mental en Internet. La piel sería la ceguera que facilita esta imaginería. Desvanecida la piel, la apariencia es dada por la pantalla. Y allí, tal como sugeríamos antes la apariencia es un territorio familiar para la mujer, ya que su “ser” ha estado históricamente reducido a ésta, al maquillaje, al vestido, al cuerpo ornamentado. De otro lado, la pantalla no sólo nos “acoge” en un territorio conocido, sino que también nos “protege” (cual profilaxis) de los peligros del contacto corporal y de la contemporánea dictadura de la imagen perfecta. Esta relajación que sentimos frente a la pantalla opera como una liberación de las presiones del cuerpo (“cómo eres” y “cómo vas”) y ha sido un acicate para que muchas mujeres usen Internet en sus contactos personales.


LA PIEL LIBIDINAL

* El incremento de negocios pornográficos en Internet ha ido acompañado de un aumento sustancial del consumo de material porno entre mujeres en los últimos años.

* La diversidad de ofertas amateur en relación al sexo on line es una clara tendencia en la red donde podemos acceder a propuestas creativas como, por ejemplo, una base de datos audiovisual de rostros que experimentan orgasmos: “Beautiful Agony” con evidentes similitudes al corto Warholiano Blow Job (1963).

* Interesantes propuestas de net.art como “kamasutra lésbico” (www.kamasutralesbico.net) contribuyeron en los últimos años a producir la iconografía de la diversidad sexual en Internet, posicionando al “otro” lesbiana en un panorama de producción-consumo erótico mayoritariamente heterosexual masculino.

Pese a que estos posibles titulares sobre el sexo on line ofrecen una imagen fresca de la diversidad de propuestas que encontramos en Internet, donde la mujer parece tener un rol distinto al meramente objetual-sexual, la gran mayoría de negocios y proyectos vinculados al sexo on line (sin duda uno de los más rentables) no responden a esta proclama de creatividad, imaginación e igualdad sexual. Si bien, la actualidad de Internet es heterogénea a este respecto, sigue siendo fiel reflejo de la industria del sexo off line, unida en muchos casos a la prostitución, la explotación y la marginalidad para las mujeres. El territorio en este caso también resulta relevante, no sin motivo cuando hablamos de delitos vinculados al sexo en Internet y a la trata de mujeres y niños/as (uno de los más lucrativos) hablamos de mujeres y niños que forman parte en su inmensa mayoría de un territorio físico concreto: países pobres (aunque en Internet tengan ahora su mejor escaparate).

Además de las expuestas, otras nuevas y a veces más sutiles formas de territorialización sexual se producen en el medio y vendrían dadas por los nuevos procesos de acceso y estructuración de la información. La ingente cantidad de información que conforma Internet precisa formas de búsqueda y optimización que se valen de una desjerarquización ficticia y de nuevas formas de censura basadas en la “saturación de datos” y en implacables estrategias de persuasión y seducción publicitarias. Así pues, en la mayoría de los casos no son neutrales, están movidas por intereses económicos (publicitarios) y por el imaginario patriarcal. Una lectura crítica del funcionamiento de motores de búsqueda como Google o de las ambiciosas y, aparentemente inocentes apuestas enciclopedistas, como Wikipedia, no dejarían indiferente a quien se enfrente desde una perspectiva de género a las formas de distribución y acceso a la información y al papel de la mujer en dicho contexto.

LA PIEL IMAGINARIA

En la simulación no se precisa una realidad “orgánica” preexistente sino que se “desnaturaliza retroactivamente la realidad misma mostrando el mecanismo responsable de su generación”10. En el caso de la simulación de “mujeres”, el modelo es eminentemente sexista en tanto las industrias de realidad virtual son también sexistas y el mecanismo responsable de su generación, como cabe sospechar, patriarcal. La tendencia es además hacia una imparable idealización e homogeneización. El mundo virtual Second Life (www.secondlife.com) sería un ejemplo significativo. Allí, la imagen es la única carta de presentación a partir de la que construir una vida virtual y pesa más si cabe que en el mundo off line. Los propios habitantes lo definen como un mundo de personajes homogéneos, un mundo “de Barbies y Kens viviendo en casas de tres pisos”. Al poco de su creación en Second Life apareció la “autoridad” (los creadores del mundo, los dioses) e instauraron lo que denominan las “seis grandes normas” que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante. Pura retórica, el (in)cumplimiento de las normas (sobre todo en lo relativo al sexo) es una delicada zona gris del mundo virtual. Al entrar en Second Life los neófitos suelen preguntar “dónde está el sexo”. De hecho entre los negocios que más triunfan está, además de la pornografía, la prostitución femenina.
De manera general, la dinámica sexista es la misma que se produce en los videojuegos on line. Si bien en este campo ya hemos asistido a varios intentos por neutralizar la tendencia. En concreto, a finales de los años noventa observamos como el mercado de los videojuegos fue sometido a una inyección de mujeres heroínas que, lejos de equilibrar una situación de cara a generar modelos de diversidad sexual y atraer a posibles videojugadoras, no hizo sino acentuar el perfil de hombre blanco joven y heterosexual como consumidor y programador mayoritario. El escenario Internet parecía distinto, el trabajo con código abierto permitía a los programadores alterar personajes, escenarios y tramas y difundirlos por Internet mediante parches y modificaciones de estos videojuegos comerciales, fracturando la homogeneidad de perfiles muy estereotipados. Si bien en aquel entonces, tal como señala Anne-Marie Schleiner11, los programadores (especialmente los artistas) de parches eran sobre todo hombres trabajaron con el género de los avatares. La posibilidad de emplear fuente y código abierto permitía una experimentación colectiva cargada de interferencias y apropiaciones orientadas a crear personajes diversos y mutantes que contrastaban con las líneas dominantes y el código cerrado característico de la industria informática norteamericana, diferente de la japonesa (más abierta en sus perfiles pero también sometida por el hardware de playstation).

En una de las investigaciones que sobre esta cuestión se ha realizado en España en los últimos años: La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos12 (investigación encargada por el Instituto de la Mujer y el CIDE -MEC-) se denuncia que “(t)ras analizar los 250 videojuegos más vendidos, no ha habido ninguno que no exalte la violencia, el sexismo o el racismo. Todos ellos reproducen estereotipos “sexistas”. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que, desde la representación social, serían los deseos, afinidades y aficiones de los varones”13.

En contraposición con lo que encontramos en el sector comercial de los videojuegos, podemos descubrir algunas iniciativas (no es casual que provengan mayoritariamente del campo de las prácticas artísticas o/y activistas) que proponen otras alternativas al implacable y homogéneo modelo del mercado. Uno de estos casos fue la intervención del videojuego Tomb Raider hecha por Robert Nideffer, una propuesta de parches “remendados” tomados del videojuego original que ofrecía las últimas variaciones de Lara Croft. Una estrategia basada en la posibilidad de remitificar algo ya mitificado, como quien lleva un ready made museado de Duchamp a otro espacio (o lo devuelve al primero del que salió). Aquí la identidad sexual de Lara no es asumida como algo inamovible del personaje, es resbaladiza, múltiple, rebelde e imprevisible: hombre, mujer, transexual, travesti... Nideffer describe su Tomb Raider14 como una referencia Duchampiana a la reapropiación de la Mona Lisa, un hackeado que relaciona las maniobras del juego con estrategias subversivas del género. Si la imagen de Lara Croft es una de las más demandadas por la heterosexualidad masculina en Internet, y su cuerpo una proyección representativa del deseo del programador (compartida por la gran mayoría de consumidores de videojuego – hombres jóvenes heterosexuales-) su manipulación justo en aquel estadio donde para el videojugador y para el programador no resulta negociable (la posible ambigüedad de su identidad sexual) se vislumbra inquietante. Lara puede ser más Barbie, tener aún más curvas, más pecho, más labios, cambiar su color de pelo, pero no puede ser un/a transexual, todo el imaginario del videojugador se vendría abajo. Al hacerlo se devuelve la ficción Lara a su origen artificial y como tal se re-imagina, se introduce un “otro” en el poder homogeneizador de los videojuegos.

El arte como juego nos permite tratar el juego como si fuera verdad, ironizar y descontextualizar lo terrible y lo discriminatorio para hacerlo más visible, en muchos casos, sólo para hacerlo “visible”. Sin embargo, estos proyectos siguen teniendo un carácter muy minoritario por diversos motivos. Uno de ellos es su escasa visibilidad (en muchos casos limitados a contextos meramente artísticos) frente al implacable poder de difusión y marketing de las industrias comerciales del videojuego, donde la fascinación y mixtificación de sus productos engarza sin esfuerzo con la no-voluntad consumista, con su claudicación placentera, tan habitual en el contexto visual. Por otro lado, invertir en alternativas como las citadas no resulta rentable o, visto de otro modo, si ofrecer lo que ofrecen les resulta “tan rentable” ¿por qué cambiar? En este sentido, la red se perfila como un espacio inquietante para las industrias de los videojuegos y de la realidad virtual pero también para la reimaginación creativa y no sexista de los videojuegos on line y del mundo simulado. Reto y amenaza, como siempre, van de la mano.

DESPUES DEL CIBERFEMINISMO ¿LA PIEL?

La lucha contra el sexismo en Internet, las redes feministas, la alfabetización digital e informacional de las mujeres, el trabajo global por sus derechos a través de la red, el ciberfeminismo... son imprescindibles y, sin duda, importantísimos en esta última década pero lamentablemente todavía minoritarios en relación a la implacable visibilización estratégica de “la mujer” en el medio y a su papel como productora del mismo. La implicación política y social de las grandes empresas de Internet siguen orientadas a las puntuales, estudiadas y espectaculares apariciones de sus líderes en lo congresos mundiales, días mundiales y/o actos benéficos en los que donarán sus millones o incluso publicitarán sus nuevos productos “más sociales” que nunca... pero sin advertir que en relación al feminismo lo que verdaderamente urge es una actuación transversal de género en cada una de sus políticas, actos y productos. La mera “cita al feminismo” es una trampa. No vale sino para neutralizar su efecto mediante la justificación desde los medios e industrias tecnológicas de que “a nosotros nos importan las mujeres”. Es una visibilización puntual y conservadora que regenera un sistema vendido de antemano a la seducción de las imágenes y al mercado.
Durante un tiempo nos aferramos a la idea de que en Internet la experiencia se produce en un territorio horizontal (de muchos a muchos) de manera que ideamos diversas metáforas para la acción-emancipación de las mujeres, desde la identificación más literal de su periferia histórica con la estructura desjerarquizada que por definición es una red, hasta su aprovechamiento para la reivindicación de un concepto de feminización que se define como digitalización, tal como proponían las primeras ciberfeministas. Gesto subversivo y creativo donde se reclamaba la utilización de las redes para la acción política desde un rechazo al principio común de dominación y a la liberación de los hábitos hegemónicos de pensamiento, pretendiendo, a su vez, terminar con una idea de feminización vinculada a la vulnerabilidad y frivolidad con que se ha definido históricamente lo femenino.
En esta línea, no resulta extraño que en los primeros años noventa las mujeres, como todos aquellos "otros", se posicionaran en Internet como vectores de descontrucción, mostrándose mediante esa capacidad fronteriza de "personificar, imitar y entrar en intersección con una infinidad de "otros"15. Claro que ésta sería una lectura que hablaría más de las intenciones y de los primeros propósitos feministas en la red que de la realidad que hemos podido observar en las últimas décadas.
A este respecto, percibimos una sensación ambivalente que por un lado dibuja un panorama heterogéneo y esperanzador sobre el uso de Internet para la lucha por los derechos de las mujeres y su posicionamiento activo en la red y, por otro, nos advierte de que la tendencia de representación y participación mayoritaria de la mujer no sólo repite modelos sexistas sino que en ocasiones los amplifica. Internet está escrita (todavía) en masculino.
En ese primer acercamiento observamos que, si bien es cierto que en sus primeros años Internet fue considerado por la mayoría de las mujeres usuarias como una oportunidad para la creatividad y para acción política efectiva, la red no ha sido ni mucho menos una panacea para la igualdad y la representación sexual. Habríamos además de precisar una dificultad añadida: el uso de lo nuevo como bandera de un cambio ficticio. Lo más reciente siempre se intenta mostrar como algo inocente, neutral y sin ideología, por lo que anima a descansar de la desconfianza habitual con que, desde el feminismo, solemos enfrentarnos a otros medios visiblemente lastrados por una ideología patriarcal.
Pasada una década ciberfeminista, nuestro momento es hoy post-utópico. Y es ahora cuando el idealismo primero conversa con las posibilidades reales de acción. Es ahora cuando el feminismo no puede rendirse ni claudicar ante la decepción del “todo esto lo hemos visto ya”. La metodología es el reto, la forma es el feminismo, y estrategias clave, entre otras, podrían ser las que nos induzcan a un movimiento productivo como las de nomadismo propuestas por Braidotti, o las de traducción cultural sugeridas por Butler, donde la traducción obliga a cada lenguaje a cambiar con el fin de aprender del otro.

No obstante, llevarlas a la práctica implica no olvidar que la red no es sólo ciberespacio y, en esta línea, habríamos de mirar a las estructuras que engarzan las industrias y políticas tecnológicas con el resultado on line. Para el feminismo es sustancial el territorio expandido de este trabajo, donde se piensa y fabrica Internet (industrias del software y hardware, centros de educación y política tecnológica, etc.). Aquí seguimos apreciando que la presencia mayoritaria de trabajadoras está relacionada con las tareas más mecánicas y repetitivas (no emancipadoras), con escasa representación en puestos de gestión y liderazgo tecnológico. Claro está, que las pocas que haya serán visibles y probablemente en sus empresas se jactarán de que no se las discrimina... políticamente será suficiente (no para nosotras) para neutralizar una posible crítica.

Un ejemplo de la relación aún más común entre mujer trabajadora, globalización y empresa tecnológica, puede venir sugerido por la obra de net.art Mythic Hybrid16 de Prema Murthy. Esta propuesta, más allá de la cita de su título al trabajo de Donna Haraway, incide en el contexto de dominación que en la industria tecnológica precariza y objetualiza a las mujeres (promoviendo mitos sobre la histeria femenina que ocultan una perpetua relación de subordinación en el trabajo). El proyecto basa su origen en una serie de informes on line sobre una alucinación colectiva sufrida por mujeres del sur de Asia que trabajaban en empresas de micro-tecnología como mano de obra barata. La metáfora es doble, de un lado el cyborg como mujer productora de la máquina y como parte del ensamblaje de la misma. De otro lado la red y, en concreto, el motor de búsqueda sobre el que se basa la obra, como analogía de un proceso inconsciente y no objetivo de selección fragmentada de la realidad, es decir como mecanismo de filtrado parcial y “alucinación colectiva”. El buscador proyectado sobre el website de la fábrica actúa como un coladero sobre la narración colectiva de estas mujeres, convertida en un híbrido ficticio. La forma no es irrelevante, la búsqueda sugiere la multiplicidad de visiones que se generan para dar forma a una posible historia. Subversión de la narración que advierte que ningún punto de vista es absolutamente veraz para acceder a las memorias, obsesiones, miedos y expectativas de estas trabajadoras. Las historias sobre su histeria e hipersensibilidad se aprecian como “mitos” cuando nos acercamos a sus experiencias personales. Mythic Hybrid denuncia una situación hegemónica que usa a la mujer para mantener sistemas patriarcales de producción. Denuncia, no desde el enfrentamiento sino convirtiéndose en superficie híbrida, almacenando la información suprimida, recuperada, transfigurada y menospreciada por las versiones oficiales, y “dando voz” a quienes no existían en Internet sino a través de otros.

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A modo de conclusión, pero con forma de sugerencia abierta más que de sentencia final, advertimos que, efectivamente, lo virtual y lo corporal-territorial constituyen un sentir definitorio del estatus de las sociedades contemporáneas. Lo tangible forma parte de la red. Las identidades marcadas por el “dónde estás” y el “cómo eres” no están excluidas de Internet. No obstante, habría distintas lecturas en torno a esta relación. En primer lugar, el territorio físico es a la red el elemento que por rechazo permite su definición, es decir lo que como ausencia la define y lo que también le inspira (las formas de territorialización física buscan sus equivalentes en la red, también las nuevas formas del patriarcado). Pero además en la red aspira una fantasía emergente, el entusiasmo de imaginar lo “distinto”. Por otro lado, la red facilita la visibilización de territorios en otro tiempo invisibles, los de aquellos cuyo papel no fue construido en primera persona de manera consciente. A ello habríamos de añadir que esa opción visibilizadora que suscita la red no es cosa simple y para ir acompañada de una visibilización emancipadora no precisa de ejercicios convencionales de la mirada, sino de miradas creativas, incluso diría, de miradas subversivas.

Un acercamiento feminista eficaz a lo que “es” y a lo que “queremos que sea” la mujer en Internet debiera tener entre sus principales perspectivas de análisis y actuación las derivadas de la creatividad y de la confluencia de lo simbólico y lo imaginario. No sin motivo una perspectiva de género y un enfoque creativo guardan numerosas similitudes, ambas se nutren críticamente del pasado pero se resisten a aceptar lo que viene dado unidireccionalmente como inamovible y estructural, lo que aparece a la vista de todos. De ahí que nuestra mirada deba profundizar en lo que la imagen nos cuenta más allá de lo que la imagen enseña. Porque la imagen enseña la piel, pero la piel (esa frontera) tanto si es simulada, real como imaginaria, nos cuenta lo que esconde, “lo profundo”, la caricia, la herida, la (des)aparición... incluso nos da pistas para imaginar nuestro futuro, para hacernos y deshacernos “mujer” en Internet.


1 Ibid.
2 “La idea de que el sujeto está apasionadamente apegado a su propia subordinación ha sido invocada cínicamente por quienes intentan desacreditar las reivindicaciones de los subordinados. El razonamiento es el siguiente: si se puede demostrar que el sujeto persigue o sustenta su estatuto subordinado, entonces la responsabilidad última de su subordinación quizás resida en él mismo. Por encima y en contra de esta visión, yo argumentaría que el apego al sometimiento es producto de los manejos del poder, y que el funcionamiento del poder se transparenta parcialmente en este efecto psíquico, el cual constituye una de sus producciones más insidiosas.” BUTLER, J., Mecanismos psíquicos del poder. Teorías sobre la sujeción, Cátedra, Valencia, 2001, p. 17.
3 BOURDIEU, P., La dominación masculina, Anagrama, Madrid, 2000, p. 59.
4 BUTLER, J., Deshacer el género. Paidós, Barcelona, 2006, p. 273.
5 Ibid.
6 “Tiempo atrás, el cuerpo fue la metáfora del alma, después fue la metáfora del sexo, hoy ya no es la metáfora de nada, es el lugar de la metástasis, del encadenamiento maquinal de todos sus procesos, de una programación al infinito sin organización simbólica, sin objetivo trascendente, en la promiscuidad por sí misma que también es la de las redes y los circuitos integrados.” BAUDRILLARD, J., La transparencia del mal: ensayo sobre los fenómenos extremos, Anagrama, Barcelona, 1991, p. 13.
7 ZIZEK, S., Lacrimae Rerum. Ensayos sobre cine moderno y ciberespacio. Debate, Madrid, 2006, p. 232.
8 Ibid., p. 231.
9 Ibid., p. 218.

10 Ibid., p. 213.
11 SCHLEINER, A-M., Mutation.fem, http://www.opensorcery.net/mutation/
12 DÍEZ GUTIÉRREZ, E. J. (dir.), La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. CIDE/Instituto de la Mujer, 2004.
13 DÍEZ GUTIÉRREZ, E. J., “La violencia virtual”, Cárcel de amor. Relatos culturales sobre la violencia de género, http://www.carceldeamor.net/vsc/textos/textoejd.html
14 NIDEFFER, R., “Intervención sobre Tomb Raider”, Violencia sin cuerpos, http://www.carceldeamor.net/vsc/
15 ACKER, K., In Memoriam to Identity. Panteón Books, Nueva York, 1990.
16 MURTHY, P., “Mythic Hybrid" Violencia sin cuerpos, http://www.carceldeamor.net/vsc/